2023年游戏用户调研报告3篇(精选文档)

游戏用户调研报告用户行为研究与市场调研报告设计作为一种创造性活动,一直在影响着人类生活衣食住行的方方面面。设计理念也一直随着时代、经济、文化等的发展而演变:下面是小编为大家整理的游戏用户调研报告3篇,供大家参考。

游戏用户调研报告3篇

游戏用户调研报告篇1

用户行为研究与市场调研报告

设计作为一种创造性活动,一直在影响着人类生活衣食住行的方方面面。设计理念也一直随着时代、经济、文化等的发展而演变:从18世纪的装饰主义,19世纪末到20世纪初的功能主义,到后来的“功能决定形式”,直到当今的多种思潮与风格的并存。不同时期、不同风格的产品都致力于满足人类物质与精神的需要,同时协调和改善人、机和环境的关系。

用户研究是近年来在欧美设计界兴起的一股新思潮,它以用户为中心的设计理念为指导,从产品用户的角度出发,体现了对产品、用户、以及整个交互系统的关注。随着社会经济的快速发展和整体技术水平的不断提高,对于产品,用户已经不仅仅满足于功能的叠加,还要求它们使用舒适、交互便捷、造型美观等。

用户行为研究,作为用户研究的行为方面的细化,与用户研究具有相同的思路和目的,即从用户行为的角度出发,分析用户偏好、操作、习惯等,得出有价值的用户行为数据,从而进一步了解用户需求。用户需求的不断变化、企业和学术界设计态度的转变、以及用户行为分析新方法的出现,使将用户行为分析应用于产品设计成为必然的趋势。研究用户行为的目的在于以理论指导实践,形成更全面更科学的方法进行设计,为用户提供更多关怀,使产品更加具有生命力和亲和力。把用户行为分析理论应用并指导于设计实践,才是用户行为分析的价值所在。用户行为的研究与心理学、社会学、社会心理学、人类学以及一切与行为有关的学科密切相关。用户行为分析研究用户行为的规律性,借以控制和预测交互过程中的用户行为,以此指导设计活动,从而实现产品更好的为用户服务的目的只有对用户行为进行关注和研究,产品才能真正称得上是为用户而设计的,也才能真正变为以人为本的“有用的、好用的和希望拥有的”设计。在用户与产品构成的“人-机”环境中,对“人-机”双方有不同的要求。一个良好的产品应当具有可学习性、可理解性和可操作性;而用户必须能够理解产品的状态并进行相应的操作。因此在设计中首先应当考虑为用户做什么,因而用户行为成为产品设计起始阶段研究的新重点。

产品设计的对象是产品,但设计的目的是为了满足人的需求,适应人的生活方式。设计师通过对人行为方式的观察和研究,设计出与人类生活和工作相适应的产品。从这个角度看,产品设计必须正确反映人类的使用行为。产品设计要参照人的行为,但不是完全地依赖人类的既定行为方式。现代产品设计,是有计划、有步骤、有目标、有方向的创造活动,是解决问题的活动。设计开始于设计原始数据的收集,其过程是各项参数的分析处理,而归宿是科学地、综合地确定所有的参数,得出设计内容。将用户行为分析融入产品设计过程当中,对用户从主观、客观两个方面进行研究,能够帮助设计师获得更加准确、客观、全面的用户需求,是顺应文化潮流和趋势下所发生的必然结果。

从用户行为分析出发研究婴幼儿辅食料理机的设计,在理论和应用方面都有很高的研究价值。产品设计是参照人的行为,有计划、有步骤、有目标、有方向的一次创造活动。将用户行为分析融入婴幼儿辅食料理机的设计过程当中,对用户行为从主观、客观两方面进行研究,能获得更加准确、客观、全面的用户需求。随着人们对科学辅食重视程度的增加、技术水平的不断提高,辅食机整体功能不断增多,用户已经不仅仅满足于功能的叠加,他们更加注重人机交互是否便捷,使用是否安全舒适。快捷、科学、安全的辅食料理机越来越多的被人们所认可与使用。

为了研究现有辅食机产品是否符合能够让用户快速的接受和使用,对现有辅食机的优化设计提供依据,在用户测试中采用定量比较的方法。本文采用多组对比实验,包括不同使用经验的用户的操作对比和不同类型辅食机的操作对比。根据辅食机产品的特点,可以采用边做边说的用户测试。选择在实验室进行实验,以尽量减少环境因素以及其他外界因素对操作过程的影响。通过录像的方式记录被试者的操作步骤以及操作时间,用以获得用户的隐形需求。实验结束后,结合实验情况测试者对被试者进行简单回顾式的访谈,用以获得用户的显性需求。

为对比不同类型的辅食机产品在用户操作体验上的不同,在对市场上的辅食机进行初步总结之后,决定选取在功能设置和造型色彩上都有较大区别的两款辅食机进行对比实验。1、测试用辅食机

2、样本和任务

在被试者取样时选择了小范围样本取样的方法,安排性别不同的12人参与了该实验,年龄分布在20至40岁之间。根据辅食机用户群的分组,以及实验的需要,按照被试者使用辅食机的经验划分为四类典型用户:

典型用户一:有B辅食机使用经验,记为Group1; 典型用户二:有A辅食机使用经验,记为Group2; 典型用户三:无任何辅食机使用经验,记为Group3;

典型用户四:有A辅食机使用经验且有B辅食机使用经验,记为Group4。调查发现12人中没有典型用户四。3、设计两组实验任务:

实验任务一:提供相同的原料,四分之一已削过皮的苹果,引导Group 1、Group 2、Group 3、Group 4四组成员对A和B辅食机进行完全相同的操作,包括打开盖子、添加原料、盖上盖子、接通电源、按按钮、辅食加工、取出辅食,让用户对辅食机产生熟悉感,记录用户的使用感受和完成时间。

实验任务二:提供相同的原料,四分之一已削过皮的苹果,让Group 1、Group 2、Group 3、Group 4四组成员自行对A和B辅食机进行操作,记录其误操作次数和完成时间。4、数据采集

为了保证分析所得数据的有效性和可靠性,在进行分析之前,先要对各种数据进行设置或记录,包括对被试者的描述、被试者辅食机行为的编码,以及测试者的信息。行为分类要求完整、不重叠,有明确的操作定义。

在第一个实验任务中,Group 1、Group 2、Group 3、Group 4四组成员使用A辅食机完成操作的平均时间分别为200s、220s、280s、190s;使用B辅食机完成操作的平均时间分别为240s、220s、300s、200s。

在第二个实验任务中,Group 1、Group 2、Group 3、Group 4四组成员使用A辅食机完成操作的平均时间分别为190s、210s、250s、190s;使用B辅食机完成操作的平均时间分别为230s、200s、260s、200s。

误操作行为仅发生在无任何使用经验的用户身上,且次数较少,几乎为零。5、数据分析

(1)由两组实验任务的数据得知,用户使用A辅食机完成操作的时间短于使用B辅食机完成操作的时间。经分析,B辅食机对用户的反馈不够及时,提示灯不够醒目,导致用户无法确认按键是否已经发挥作用,使二次按键的现象时有发生。

(2)由两组实验任务的数据得知,有A辅食机使用经验的用户,在使用B辅食机时较无任何使用经验的用户熟练且用时较短;有B辅食机使用经验的用户,在使用A辅食机时较无任何使用经验的用户熟练且用时较短。说明辅食机的使用功能之间具有相通性。

(3)由两组实验任务的数据得知,无使用经验的用户在经过第一次实验的引导后,可以独立完成第二次的实验任务。经分析,辅食机属于易学易用产品,其上按键较少,只需要简单明了的语言和图示即可指导操作。

通过分析辅食机用户测试的结果,对用户的主观感受进行整理和分析,现总结如下: ①对用户反馈的需求:反馈及时,提示灯要醒目;能够引导使用者进行操作。②对功能的需求:使用明了的语言和图示来说明,减少思考和选择的负担。③对外观的需求:造型时尚、体积适中、材质良好,形成高档的感觉。

④对使用的需求:功能状态可视化。增加防水保护,提高安全性。使用轻便、简单。

游戏用户调研报告篇2

2010年中国网络游戏用户调研报告

作者:来源:发表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中

国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率 为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点

目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。

报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。

16.5%的网络游戏用户使用过私服

CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。

四成网络游戏用户有过游戏花费

CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。

在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关,一方面,MMORPG用户的付费意愿高于ACG用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。

六成网络游戏用户使用过单机游戏

CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。

游戏用户调研报告篇3

2012年度中国手机游戏用户调研报告

移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,CNNIC发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式

与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍

网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈

随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、UC这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。

上传者:优时空vv91,国家核准的IDC运营商,经营虚拟主机、主机托管、企业邮箱、域名等

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